备菜需求上传

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# 备菜需求
## 简介
通过一些小游戏操作,将食物原材料转为可供烹饪的食材的步骤
## UI描述
UI部分分为五大区域分别为厨具区、容器区、原料区、成品区、操作台大致布局如下
![示例图片](../../picture/homeland/cook/pre_cook_1.png)
操作顺序为
1. 将容器放入操作台
2. 将原料放入容器
3. 使用厨具进行小游戏
4. 可将操作后的食材拖入成品区,也可继续使用其他厨具
5. 成品区食材可收入背包,也可继续拖向原料区
### 容器区
存放承载原料的载体有3个槽位可将放进槽位的容器收入背包也可将背包中的容器放入槽位
### 厨具区
存放厨具的区域初始有3个槽位规则同容器区
### 原料区
有4个槽位规则同容器区
### 成品区
有3个槽位
### 操作台
用于展示容器、原材料、成品以及厨具小游戏

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# 烹饪食材
## 简介
食材的某种状态在某种火候的若干时长下,变成另一种状态
## 属性定义
### 烹饪火候
+ 小火
+ 中火
+ 大火
```C++
UENUM(BlueprintType)
enum class ECookingHeat: uint8 {
LOW_HEAT, // 小火
MEDIUM_HEAT, // 中火
HIGH_HEAT // 大火
};
```
### 食材状态
食材烹饪流程是一个三叉树结构
+ 初始状态A0
+ 烹饪中间状态A1, A2 ... An
```mermaid
graph TB
A0[食材A初始状态] --小火--> A1[状态A1]
A0 --中火--> A2[状态A2]
A0 --大火--> A3[状态A3]
A2 --小火--> A4[状态A4]
A2 --中火--> A5[状态A5]
A2 --大火--> A6[状态A6]
B0[食材B初始状态] --小火--> B1[状态B1]
B0 --中火--> B2[状态B2]
B0 --大火--> B3[状态B3]
```