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PaperTerrainMapActor 使用说明
概述
APaperTerrainMapActor 是一个封装了Paper2D TileMap组件的地形地图生成器Actor,集成了之前实现的地形生成器功能,可以直接在场景中生成和显示随机地图。
核心功能
1. 集成地形生成器
- 内置
UTerrainGenerator实例 - 支持所有地形父子关系、概率权重和互斥关系
- 自动应用默认地形配置
2. Paper2D TileMap 支持
- 自动创建和管理PaperTileMap组件
- 支持自定义地图尺寸和Tile大小
- 自动调整组件缩放以适应地图尺寸
3. 地形到Tile映射
- 可配置的地形标签到Tile索引映射
- 支持自定义Tile映射关系
- 默认Tile索引用于未映射的地形
4. 自动生成选项
- 在构造时自动生成地图
- 在游戏开始时自动生成地图
- 支持手动触发生成
基本用法
在场景中使用
- 在内容浏览器中右键 -> 创建高级资源 -> Blueprint类
- 选择
APaperTerrainMapActor作为父类 - 将创建的Blueprint拖放到场景中
配置参数
在Details面板中可以配置以下参数:
Map Settings:
MapWidth: 地图宽度(格子数)MapHeight: 地图高度(格子数)TileSize: 每个Tile的大小(像素)bAutoGenerateOnConstruction: 是否在构造时自动生成bAutoGenerateOnBeginPlay: 是否在游戏开始时自动生成
Terrain Mapping:
TerrainTileMappings: 地形到Tile的映射表DefaultTileIndex: 默认Tile索引
蓝图调用
在蓝图中可以调用以下函数:
- GenerateTerrainMap():生成地图
- ClearMap():清除当前地图
- GetTerrainGenerator():获取地形生成器实例
- GetGeneratedTerrainData():获取生成的地形数据
高级配置
自定义地形映射
可以在Details面板中编辑 TerrainTileMappings 数组,为每个地形标签指定对应的Tile索引:
// 示例:自定义地形映射
FTerrainTileMapping CustomMapping;
CustomMapping.TerrainTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Forest"));
CustomMapping.TileIndex = 10; // 使用TileSet中的第10个Tile
修改地形生成配置
通过获取地形生成器实例,可以动态修改地形配置:
// 在蓝图中或代码中修改配置
UTerrainGenerator* Generator = PaperTerrainMapActor->GetTerrainGenerator();
Generator->SetProbability(ForestHandle, 0.9f);
Generator->SetWeight(ForestHandle, 8.0f);
动态生成地图
可以在运行时动态生成不同尺寸的地图:
// 设置新尺寸
PaperTerrainMapActor->MapWidth = 128;
PaperTerrainMapActor->MapHeight = 128;
// 重新生成地图
PaperTerrainMapActor->GenerateTerrainMap();
性能优化
地图尺寸建议
- 小地图:64x64 - 128x128(适合手机设备)
- 中地图:256x256(默认,平衡性能和细节)
- 大地图:512x512+(需要性能优化)
生成时机
- 在加载界面预生成地图
- 使用后台线程生成(需要自行实现线程逻辑)
- 支持渐进式生成和流式加载
调试功能
日志输出
Actor会输出详细的生成日志:
- 地图初始化信息
- 地形生成统计
- TileMap应用结果
可视化调试
- 在编辑器中实时查看生成结果
- 支持运行时重新生成
- 可以随时清除和重新生成地图
集成示例
与游戏逻辑集成
// 在GameMode中生成初始地图
void ABusyGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 生成地图
APaperTerrainMapActor* MapActor = GetWorld()->SpawnActor<APaperTerrainMapActor>();
MapActor->GenerateTerrainMap();
// 保存地图引用
CurrentMap = MapActor;
}
与导航系统集成
可以根据生成的地形数据设置导航网格:
// 根据地形类型设置导航成本
for (const FGameplayTag& TerrainTag : MapActor->GetGeneratedTerrainData())
{
if (TerrainTag.MatchesTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Water"))))
{
// 水域导航成本高
SetNavigationCost(TerrainTag, 10.0f);
}
else
{
// 普通地形导航成本低
SetNavigationCost(TerrainTag, 1.0f);
}
}
注意事项
- TileSet配置:需要提前配置好Paper2D TileSet资源
- 地形标签:确保GameplayTags设置中包含所需的地形标签
- 性能考虑:大地图生成可能耗时,建议在后台线程进行
- 内存使用:大地图会占用较多内存,注意资源管理
扩展建议
添加多层地形
可以扩展支持多层TileMap,用于表现地形高度、装饰物等。
动态地形修改
支持运行时修改特定位置的地形,用于表现建筑、道路等。
序列化支持
添加地图数据的序列化功能,支持保存和加载生成的地图。