AI 实现初版随机地图
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								Docs/PaperTerrainMapActor_Usage.md
									
									
									
									
									
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							| @ -0,0 +1,181 @@ | ||||
| # PaperTerrainMapActor 使用说明 | ||||
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| ## 概述 | ||||
|  | ||||
| `APaperTerrainMapActor` 是一个封装了Paper2D TileMap组件的地形地图生成器Actor,集成了之前实现的地形生成器功能,可以直接在场景中生成和显示随机地图。 | ||||
|  | ||||
| ## 核心功能 | ||||
|  | ||||
| ### 1. 集成地形生成器 | ||||
| - 内置 `UTerrainGenerator` 实例 | ||||
| - 支持所有地形父子关系、概率权重和互斥关系 | ||||
| - 自动应用默认地形配置 | ||||
|  | ||||
| ### 2. Paper2D TileMap 支持 | ||||
| - 自动创建和管理PaperTileMap组件 | ||||
| - 支持自定义地图尺寸和Tile大小 | ||||
| - 自动调整组件缩放以适应地图尺寸 | ||||
|  | ||||
| ### 3. 地形到Tile映射 | ||||
| - 可配置的地形标签到Tile索引映射 | ||||
| - 支持自定义Tile映射关系 | ||||
| - 默认Tile索引用于未映射的地形 | ||||
|  | ||||
| ### 4. 自动生成选项 | ||||
| - 在构造时自动生成地图 | ||||
| - 在游戏开始时自动生成地图 | ||||
| - 支持手动触发生成 | ||||
|  | ||||
| ## 基本用法 | ||||
|  | ||||
| ### 在场景中使用 | ||||
|  | ||||
| 1. 在内容浏览器中右键 -> 创建高级资源 -> Blueprint类 | ||||
| 2. 选择 `APaperTerrainMapActor` 作为父类 | ||||
| 3. 将创建的Blueprint拖放到场景中 | ||||
|  | ||||
| ### 配置参数 | ||||
|  | ||||
| 在Details面板中可以配置以下参数: | ||||
|  | ||||
| **Map Settings:** | ||||
| - `MapWidth`: 地图宽度(格子数) | ||||
| - `MapHeight`: 地图高度(格子数)  | ||||
| - `TileSize`: 每个Tile的大小(像素) | ||||
| - `bAutoGenerateOnConstruction`: 是否在构造时自动生成 | ||||
| - `bAutoGenerateOnBeginPlay`: 是否在游戏开始时自动生成 | ||||
|  | ||||
| **Terrain Mapping:** | ||||
| - `TerrainTileMappings`: 地形到Tile的映射表 | ||||
| - `DefaultTileIndex`: 默认Tile索引 | ||||
|  | ||||
| ### 蓝图调用 | ||||
|  | ||||
| 在蓝图中可以调用以下函数: | ||||
|  | ||||
| ```blueprint | ||||
| - GenerateTerrainMap():生成地图 | ||||
| - ClearMap():清除当前地图 | ||||
| - GetTerrainGenerator():获取地形生成器实例 | ||||
| - GetGeneratedTerrainData():获取生成的地形数据 | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ## 高级配置 | ||||
|  | ||||
| ### 自定义地形映射 | ||||
|  | ||||
| 可以在Details面板中编辑 `TerrainTileMappings` 数组,为每个地形标签指定对应的Tile索引: | ||||
|  | ||||
| ```cpp | ||||
| // 示例:自定义地形映射 | ||||
| FTerrainTileMapping CustomMapping; | ||||
| CustomMapping.TerrainTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Forest")); | ||||
| CustomMapping.TileIndex = 10; // 使用TileSet中的第10个Tile | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ### 修改地形生成配置 | ||||
|  | ||||
| 通过获取地形生成器实例,可以动态修改地形配置: | ||||
|  | ||||
| ```cpp | ||||
| // 在蓝图中或代码中修改配置 | ||||
| UTerrainGenerator* Generator = PaperTerrainMapActor->GetTerrainGenerator(); | ||||
| Generator->SetProbability(ForestHandle, 0.9f); | ||||
| Generator->SetWeight(ForestHandle, 8.0f); | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ### 动态生成地图 | ||||
|  | ||||
| 可以在运行时动态生成不同尺寸的地图: | ||||
|  | ||||
| ```cpp | ||||
| // 设置新尺寸 | ||||
| PaperTerrainMapActor->MapWidth = 128; | ||||
| PaperTerrainMapActor->MapHeight = 128; | ||||
|  | ||||
| // 重新生成地图 | ||||
| PaperTerrainMapActor->GenerateTerrainMap(); | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ## 性能优化 | ||||
|  | ||||
| ### 地图尺寸建议 | ||||
| - 小地图:64x64 - 128x128(适合手机设备) | ||||
| - 中地图:256x256(默认,平衡性能和细节) | ||||
| - 大地图:512x512+(需要性能优化) | ||||
|  | ||||
| ### 生成时机 | ||||
| - 在加载界面预生成地图 | ||||
| - 使用后台线程生成(需要自行实现线程逻辑) | ||||
| - 支持渐进式生成和流式加载 | ||||
|  | ||||
| ## 调试功能 | ||||
|  | ||||
| ### 日志输出 | ||||
| Actor会输出详细的生成日志: | ||||
| - 地图初始化信息 | ||||
| - 地形生成统计 | ||||
| - TileMap应用结果 | ||||
|  | ||||
| ### 可视化调试 | ||||
| - 在编辑器中实时查看生成结果 | ||||
| - 支持运行时重新生成 | ||||
| - 可以随时清除和重新生成地图 | ||||
|  | ||||
| ## 集成示例 | ||||
|  | ||||
| ### 与游戏逻辑集成 | ||||
|  | ||||
| ```cpp | ||||
| // 在GameMode中生成初始地图 | ||||
| void ABusyGameMode::BeginPlay() | ||||
| { | ||||
|     Super::BeginPlay(); | ||||
|      | ||||
|     // 生成地图 | ||||
|     APaperTerrainMapActor* MapActor = GetWorld()->SpawnActor<APaperTerrainMapActor>(); | ||||
|     MapActor->GenerateTerrainMap(); | ||||
|      | ||||
|     // 保存地图引用 | ||||
|     CurrentMap = MapActor; | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ### 与导航系统集成 | ||||
|  | ||||
| 可以根据生成的地形数据设置导航网格: | ||||
|  | ||||
| ```cpp | ||||
| // 根据地形类型设置导航成本 | ||||
| for (const FGameplayTag& TerrainTag : MapActor->GetGeneratedTerrainData()) | ||||
| { | ||||
|     if (TerrainTag.MatchesTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag(TEXT("Terrain.Water")))) | ||||
|     { | ||||
|         // 水域导航成本高 | ||||
|         SetNavigationCost(TerrainTag, 10.0f); | ||||
|     } | ||||
|     else | ||||
|     { | ||||
|         // 普通地形导航成本低 | ||||
|         SetNavigationCost(TerrainTag, 1.0f); | ||||
|     } | ||||
| } | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| ## 注意事项 | ||||
|  | ||||
| 1. **TileSet配置**:需要提前配置好Paper2D TileSet资源 | ||||
| 2. **地形标签**:确保GameplayTags设置中包含所需的地形标签 | ||||
| 3. **性能考虑**:大地图生成可能耗时,建议在后台线程进行 | ||||
| 4. **内存使用**:大地图会占用较多内存,注意资源管理 | ||||
|  | ||||
| ## 扩展建议 | ||||
|  | ||||
| ### 添加多层地形 | ||||
| 可以扩展支持多层TileMap,用于表现地形高度、装饰物等。 | ||||
|  | ||||
| ### 动态地形修改 | ||||
| 支持运行时修改特定位置的地形,用于表现建筑、道路等。 | ||||
|  | ||||
| ### 序列化支持 | ||||
| 添加地图数据的序列化功能,支持保存和加载生成的地图。 | ||||
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